Museumsspiel

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Video: Museumsspiel

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Video: The National Videogame Museum - Gaming Historian 2024, Kann
Anonim

In den letzten Sommertagen fand das erste Online-Architekturfestival 360FEST in Russland statt, das von drei jungen Architektenteams organisiert wurde: Sa lab, ARCHSLON und SYNTHESIS MOSCOW.

Ein wesentlicher Teil des Festivals war der Workshop, dessen Teilnehmer den Museumsraum als Brücke zwischen der realen und der virtuellen Welt betrachteten. Jeder Gruppe wurde einer von fünf Problembereichen von Museumsinstitutionen angeboten, die mithilfe einer virtuellen Umgebung gelöst werden können: das Problem der Lagereinrichtungen, der Skalierung von Museen, der Zugänglichkeit, der Anpassung von Museen und Inhalten, des Teleports - der Vereinheitlichung verschiedener Museumsräume in verschiedenen Teilen der Welt.

Die Teilnehmer arbeiteten mit einem Spielprototyp des virtuellen Museums, der aus fünf kugelförmigen Bänden bestand. Jedes Team entwickelte einen Band, der später Teil eines einzigen virtuellen Museumsraums wurde.

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Kommentar der Kuratoren:

Die digitale Umgebung bietet einzigartige Möglichkeiten, die Probleme der vertrauten Welt zu überdenken. Eine der Hauptaufgaben besteht darin zu beweisen, dass die virtuelle Welt keine Alternative zur physischen Umgebung ist, sondern ihre organische Entwicklung und Hinzufügung. Der virtuelle Raum ist das Werkzeug, mit dem Sie die Hauptprobleme der realen Welt lösen können. Eines dieser Probleme war in letzter Zeit die geografische Erreichbarkeit.

Die Ergebnisse des Festivals haben alle begeistert - nicht nur die Workshop-Teilnehmer, sondern auch die Jurymitglieder, Redner und Organisatoren selbst! 20 Menschen trafen sich zum ersten Mal im Online-Bereich des Festivals und schufen in vier Tagen ein ganzes Universum! Das Interessanteste ist, dass die Teilnehmer des Workshops nicht nur einander und das Thema Ausstellungsräume kennengelernt haben, sondern auch Werkzeuge: jene Software, mit der sie in kurzer Zeit eine neue Welt geschaffen haben.

Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
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Nicht verfügbar / Auswahl der Jury

Elizaveta Grishina, Irina Kapunkina, Anastasia Sonina, Irina Talibova

Thema: Jetzt sind Museen physische Räume, in denen verschiedene Arten von Einschränkungen auftreten - Zeit, geografische, thematische usw.

Wenn wir in die digitale Umgebung übertragen werden, verschwinden einige der Einschränkungen automatisch. Schließlich kann ein Besucher in Sekundenschnelle von überall auf der Welt in ein virtuelles Museum gelangen. Deshalb haben wir uns entschlossen, das Thema von der anderen Seite zu eröffnen: durch das Konzept der Unzugänglichkeit.

Trotz der Tatsache, dass der digitale Raum eine Reihe von Vorteilen bietet, geht der Effekt der Präsenz und des Eintauchens in die vom Künstler geschaffene Umgebung verloren. Um diesen Effekt zu veranschaulichen, haben wir einen kalten und abgelegenen Planeten geschaffen - als Metapher für die Leere, in der Kunstwerke zu Leitsternen werden.

Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
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Um die Idee umzusetzen, haben wir die Werke eines modernen Künstlers ausgewählt

Tracy Helgeson, die nach Einfachheit und Klarheit des Ausdrucks strebt: in Farbe, in Form, bei der Auswahl der Themen und in einer lakonischen kompositorischen Lösung. All diese Eigenschaften erregen die Aufmerksamkeit des Betrachters.

Ein Besucher, der zu unserer virtuellen Ausstellung kommt, besteht den Test: Wie wahr ist sein Wunsch, über Kunst nachzudenken? Diese Kunst ist für ihn ungewöhnlich: Er sieht kein Bild an der Wand oder eine Ausstellung in einem Fenster, sondern eine imaginäre Oase am Horizont. Und strebt danach. Das Gemälde wird zu seinem Hauptziel, er weiß nicht, worum es geht, versteht nicht, warum er es braucht, aber gleichzeitig wird er mitgerissen.

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Die schwer fassbare Schönheit der Werke verweist auf das wirkliche Leben, in dem wir selbst den Bewegungsvektor wählen. Auf dem Weg stellen sich Fragen. Werde ich mein Ziel erreichen? Was wird als nächstes passieren? Bin ich vergebens gelaufen?

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Teleport / Wahl des Zuschauers

Tatiana Nestrugina, Polina Stepanova, Tatiana Shirokova und Rada Belova

Thema: Museen, Ausstellungen und Schlüsselräume sind geografisch getrennt und können in der realen Welt nicht miteinander verbunden werden. Die virtuelle Welt kann die Geografie erweitern, Grenzen löschen und einen Raum in andere eindringen lassen.

Außerhalb des physischen Raums können wir uns mit einem Teleport nicht nur innerhalb einer Sekunde zwischen verschiedenen Räumen bewegen, sondern auch ein Kunstobjekt bewegen, das wir uns im Leben in einem solchen Raum nicht vorstellen können. Die Wahrnehmung von Kunst außerhalb der physischen Realität ist völlig anders als die von Leben. Daher empfehlen wir dem Betrachter, die Kunst in unserem Museum nicht zu bewundern, sondern über die Bedeutung des Kontexts und seine Beziehung zum Objekt nachzudenken. Als Beispiel habe ich die Skulptur der Venus de Milo gewählt, ein bekanntes Werk, das seit langem ein Symbol, sogar eine Ikone ist.

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Der Planet besteht aus sechs verschiedenen atmosphärischen Räumen: Dominant, Amphitheater, Cyberpunk, Surrealismus, Replikation und Grotte. Jedes der Medien offenbart dem Betrachter das Bild der Venus von einer neuen Seite. Das Museum schlägt vor, die Einstellung des Betrachters zu einem bekannten Werk zu ändern und durch die Kollision von Skulptur und einem mehr oder weniger vertrauten Kontext über kontroverse Themen nachzudenken. Wird sich unsere Haltung gegenüber der Venus außerhalb der üblichen Hallen des Louvre dramatisch ändern?

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Skalierung

Oleg Chedia, Anna Sklezneva, Daria Mansurova

Thema: Die Verbreitung von Museen ist ein unvermeidlicher, aber äußerst schwieriger Prozess.

Skalierung - Erweiterung der Funktionen und Erweiterung des Museums zu einer virtuellen Umgebung. Eine der Skalierbarkeitsoptionen in dieser Umgebung ist die Anpassung. Als Beispiel für die Anpassung wurde beschlossen, den abstraktesten Informationsbereich für die Wahrnehmung zu verwenden - den Klang. Basierend auf dem Klangspektrum der Komposition wird ihr dreidimensionales Modell erstellt. Der Betrachter (Zuhörer) erhält die Möglichkeit, eine neue räumliche Ebene der Schallwahrnehmung zu entdecken.

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Diese Art der Ausstellung wird mit Museen zusammenarbeiten, deren Hauptinhalt der Klang ist. Die erste Ausstellung verwendet die Arbeit des deutschen Industriekonzerns Einstürzende Neubauten. Da der Stil ihrer Performance Assoziationen mit Performance und dadaistischen Motiven hervorruft, wird Musik zu einem interessanten Material für die Materialisierung der visuellen und emotionalen Serie. In einigen Teilen der digitalen Landschaft werden Geräusche reproduziert, und die Landschaft beginnt sich aufgrund des Spektrums dieser Geräusche zu verformen.

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Anpassung

Elena Belkova, Andrey Kisin, Julia Mikhailova, Elizaveta Kolesova

Thema: Der Inhalt des Museums richtet sich in der Regel nach dem durchschnittlichen Besucher, ohne sich an einen bestimmten Betrachter anzupassen.

Der Kern des Problems liegt in der Tatsache, dass der Besucher des physischen Museums in der Auswahl der Inhalte begrenzt ist. Im virtuellen Raum dürfen Menge und Art des Inhalts nicht durch die Parameter der realen Welt begrenzt sein. Unsere Aufgabe ist es zu zeigen, wie eine Person die Informationen, die sie durch persönliche Wahl beim Studium des virtuellen Raums erhalten hat, bestimmen und anpassen kann. Basierend auf der Idee, durch mehrere Optionen zu wandern, haben wir ein Labyrinth als räumliche Typologie unserer Sphäre gewählt. Die Struktur lädt den Besucher ein, während der gesamten Reise unbegrenzt oft eine Auswahl zu treffen. Jedes Navigationserlebnis wird einzigartig.

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Aber jedes Museum besteht nicht nur aus Raum; Ihre Hauptaufgabe ist es, auszustellen und zu repräsentieren. Als Beispiel haben wir das Einfachste auf der Welt zugrunde gelegt - einen Apfel. Und es stellte sich heraus, dass dies ein sehr einflussreiches Symbol in allen Tätigkeitsbereichen ist, von der Mythologie bis zur neuesten Technologie. Somit entspricht dieses Thema unserer Forderung nach einer unbegrenzten Menge an Informationen, sodass die Navigation in einem Museum der Suche im Internet ähnelt.

Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
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Die gesamte Kugel besteht aus einem Labyrinth, das in vier Hauptblöcke unterteilt ist und reibungslos ineinander fließt. Jeder Block enthält eines von vier Schlüsselthemen der Apfelsymbolik: Kultur und Kunst, Mythologie, Wissenschaft, falsche Fakten oder die ganze „Wahrheit“über Äpfel.

An den Berührungspunkten der Labyrinthe werden Objekte platziert, die sich entsprechend ihrer semantischen Bedeutung an der Schnittstelle von Themen befinden. An diesen Stellen kann der Besucher die Richtung, die Farbe des Labyrinths und entsprechend das Thema der Studie ändern.

Der Benutzer wählt seinen Weg und bestimmt selbst die Gattung und die Menge an Informationen, die er während der Reise erhalten wird.

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Reserven

Ekaterina Borisenko, Ksenia Apalkova, Maria Pudan

Thema: Das geheime Leben der Museen. Der größte Teil des Inhalts von Museen ist uns in Lagerräumen verborgen.

80% der Museumsgelder sind in Lagerräumen versteckt und werden den Besuchern nicht gezeigt. Wir sehen die Lösung des Problems in der Schaffung eines globalen virtuellen Fonds. In naher Zukunft werden alle Museen über virtuell gescannte Kopien von Objekten verfügen, und dank Big Data wird der Datenaustausch zwischen Museen möglich, und die virtuelle Umgebung wird eine effizientere Interaktion mit Kunstwerken in Lagerräumen ermöglichen.

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Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
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Virtuelle Gewölbe werden es in Zukunft nicht nur ermöglichen, in Museumsfonds versteckte Kunstwerke auszustellen, sondern auch fragile, aber unterschätzte digitale Kunst zu bewahren.

Im Rahmen des Workshops und der postpandemischen Realität haben wir beschlossen, dieses Thema am Beispiel von #COVIDART zu enthüllen - einer potenziellen Kunst, die sozialen und ästhetischen Wert hat, aber in naher Zukunft das Risiko hat, im globalen Informationsfluss zu verschwinden des Internets. Wir haben das virtuelle Tresor #COVIDART erstellt, um die Erinnerung an eine der schwierigsten Perioden der modernen Geschichte zu bewahren.

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